AerionDans ce jeu de dés et de gestion, plongez dans un univers de Fées et de Magie, illustré dans la continuité de l'Oniverse 6 extensions indépendantes
. Belote est un jeu de cartes trĂšs populaire en France et dans d'autres pays europĂ©ens. Il se joue gĂ©nĂ©ralement Ă 4 joueurs par binĂŽme, bien qu'il existe Ă©galement des modalitĂ©s pour 2 et 3 joueurs. Jeu de 32 cartes. Les autres variantes du jeu sont Coinche, ContrĂ©e, Belote sans annonces. Les rĂšgles de ce jeu sont similaires Tute, Briscola, Clin d'Ćil, Jass, Klaverjassen, Baloot, Pilotta. Modes de jeu disponibles Belote classique avec annonces par binĂŽmes. Belote CoinchĂ©e par binĂŽmes. Valeur des cartes Cartes hors atout Cartes A 10 R D V 9 8 7 Points +11 +10 +4 +3 +2 0 0 0 Le valet et le neuf changent de valeur lorsqu'ils sont de la couleur de l'atout. Ă l'atout Cartes V 9 A 10 R D 8 7 Points +20 +14 +11 +10 +4 +3 0 0 Comment jouer au jeu Belote Le but de la Belote est de gagner 501 points avant le binĂŽme adverse. Couleur de l'atout contrat Au dĂ©but de chaque manche, 5 cartes sont distribuĂ©es Ă chaque joueur et une carte est prĂ©sentĂ©e face visible sur la table. Dans cette phase, les joueurs doivent choisir une couleur d'atout. Cette couleur bat n'importe quelle autre couleur et est la clĂ© pour gagner la partie. Ă leur tour, les joueurs peuvent prendre » la carte sur la table pour choisir la couleur de l'atout ou passer. Si tous les joueurs passent, un deuxiĂšme tour est lancĂ© pour choisir une autre couleur d'atout. Si, finalement, personne n'a choisi une couleur, le mĂ©lange sera rebattu et une autre manche commencera. Une fois que la couleur de l'atout a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ©e, les cartes sont distribuĂ©es jusqu'Ă ce que tous les joueurs en aient 8. Le contrat oblige le binĂŽme qui a choisi la couleur d'atout Ă gagner. Sinon, tous leurs points iront au binĂŽme adverse. DĂ©veloppement du jeu Le joueur avec la main commence le jeu avec une carte. Les joueurs suivants doivent rĂ©pliquer avec une autre carte selon les rĂšgles suivantes Si c'est une carte d'atout Une carte de la couleur de l'atout plus Ă©levĂ©e que toute autre carte sur la table. Tout autre carte d'atout. Toute autre carte. Si ce n'est pas une carte d'atout Une carte de la mĂȘme couleur. Une carte de la couleur de l'atout plus Ă©levĂ©e que toute autre carte sur la table. Toute autre carte. Le joueur qui a jouĂ© la carte d'atout la plus forte, ou en l'absence d'atout, la carte la plus forte de la couleur de dĂ©part, remporte le pli les 4 cartes sur la table. Ce joueur commencera Ă jouer la main suivante. La partie se poursuit jusqu'Ă ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes. Annonces Une annonce est une combinaison particuliĂšre de cartes dans votre main qui donne des points bonus. Les annonces sont faites automatiquement lors de la premiĂšre manche d'un joueur. Seule l'Ă©quipe ayant la combinaison la plus Ă©levĂ©e marquera des points. Annonce Description Points BrelĂĄn 4 valets 200 points BrelĂĄn 4 neufs 150 points BrelĂĄn 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 dix 100 points Quinta SĂ©quence de la mĂȘme couleur 5 cartes 100 points Cuarta SĂ©quence de la mĂȘme couleur 4 cartes 50 points Tercia SĂ©quence de la mĂȘme couleur 3 cartes 20 points Belote et rebelote Belote» est une annonce composĂ©e du roi et de la reine de la couleur de l'atout et vaut 20 points. On l'annonce en jouant le roi belote et la reine rebelote. Dix de der Le dernier pli de chaque manche ajoute 10 points bonus. Capote Si un binĂŽme remporte les 8 plis d'une manche, il obtient 90 points supplĂ©mentaires, qui seront ajoutĂ©s aux dix de der » total 100. Nombre de points A la fin de chaque manche, le contrat est rĂ©glĂ© Si le binĂŽme gagnant marque plus de points que ses adversaires, chaque Ă©quipe additionnera les points normaux marquĂ©s. Mais si elle marque moins, tous ses points iront Ă l'Ă©quipe adverse sauf les points de Belote et Rebelote. Litige En cas d'Ă©galitĂ©, l'Ă©quipe qui a remportĂ© la victoire ne marque pas de points et des points seront rĂ©servĂ©s au vainqueur de la manche suivante. Points d'expĂ©rience et classement Tu connais les rĂšgles de Belote. Jouez maintenant pour obtenir des points d'expĂ©rience , augmenter votre niveau et amĂ©liorer votre classement. Action Points Jouer Ă une partie14 Gagner une partie23 Gagner une manche2 Ganar una baza1 Si un joueur quitte la partie, aucun point ne sera attribuĂ©. Sauf s'il est Ă©liminĂ© de la partie. Gagnez des piĂšces et de l'expĂ©rience supplĂ©mentaires en relevant des dĂ©fis dans le jeu.
A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajoutĂ© un 3Ăšme mode suite Ă de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spĂ©cificitĂ© dâintĂ©grer les annonces et lâoption Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu LâĂ©quipe qui prend doit rĂ©aliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la rĂ©ussite du contrat ni sur les points des premiĂšre Ă©quipe Ă totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas dâĂ©galitĂ© parfaite ex. 1 060 Ă 1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme Ă la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet dâestimer la force de sa main contrairement Ă la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posĂ©e au centre de la table aprĂšs la distribution des 5 cartes Ă la Belote.2. Le Tour dâenchĂšres Arrive ensuite le tour des enchĂšres. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat quâil pense pouvoir rĂ©aliser ou bien prochaine personne Ă parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supĂ©rieure dâau moins 10 points Ă lâenchĂšre il sâagit dâune Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur dĂ©cision aprĂšs une premiĂšre enchĂšre, Ă savoir Coincher ». Cette option doit ĂȘtre choisie lorsquâon pense que lâĂ©quipe prenante ne pourra pas rĂ©aliser le contrat annoncĂ©. En rĂ©ponse, lâĂ©quipe prenante â si elle est confiante de son choix â peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques CĆur, TrĂšfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont Ă considĂ©rer comme des couleurs » spĂ©ciales ; cela signifie que câest bien la valeur du contrat la plus forte qui dĂ©terminera quelle Ă©quipe remporte lâ Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, toutes les cartes sont Ă lâatout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter Ă lâatout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il nây a finalement aucune couleur supĂ©rieure Ă une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusquâĂ 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes Ă Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, il nây a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie quâaucune couleur nâest supĂ©rieure Ă une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes Ă Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible quâavec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la rĂ©ussite du 2 Les points des annonces sont diffĂ©rents Ă Tout Atout et Ă Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas oĂč le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur dĂ©cide et annonce la hauteur », Ă savoir dans lâordre Tierce », Cinquante », Cent » et CarrĂ© ».Au second tour de jeu, les annonces sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă tous les joueurs rĂ©vĂ©lant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant dâannoncer. Lâannonce la plus forte en hauteur puis en valeur dĂ©termine quelle Ă©quipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de lâĂ©quipe qui a remportĂ© les entre annonces avec lâĂ©quipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison Ă©gale en hauteur et en valeur Ă la vĂŽtre, alors lâannonce Ă lâatout lâemporte, sinon les deux annonces sâ spĂ©cial des CarrĂ©s de 7 et de 8 Si un joueur annonce un CarrĂ© de 7 ou un CarrĂ© de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous lâaurez sans doute notĂ©, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusquâĂ ce quâune Ă©quipe atteigne les 1 000 points. En cas dâĂ©galitĂ©, une manche ultime est jouĂ©e afin de dĂ©partager les 2 Ă©quipes. Le match nul » nâexiste pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spĂ©cificitĂ© de rapporter 10 points supplĂ©mentaires ; on lâappelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la rĂ©ussite du contrat. Il faut donc que lâĂ©quipe prenante rĂ©ussisse Ă atteindre le nombre de points annoncĂ©s dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnĂ©s Ă lâĂ©quipe qui lâa annoncĂ©e ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli LâĂ©quipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si lâĂ©quipe avait la plus forte annonce de la mancheLâĂ©quipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si lâĂ©quipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli LâĂ©quipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipeLâĂ©quipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces que lâĂ©quipe ait remportĂ© ou non le tour des annonces
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Fig. 123, et ceci dans les diverses catĂ©gories.
AssimilĂ©e Ă tort Ă la coinche, la belote contrĂ©e est une variante de belote Ă part entiĂšre. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points⊠On vous explique tout dans le dĂ©tail Les bases du jeu de Belote contrĂ©e Pour jouer une partie de belote contrĂ©e il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 Ă lâAs. Les jeux de cartes Ă©tant composĂ© des quatre couleurs pique, cĆur, carreau et trĂšfle. A la contrĂ©e, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes. A la table de jeu, les preneurs font face Ă leurs adversaires. Une manche de belote contrĂ©e est constituĂ©e de donnes ou mĂšnes, dĂ©composĂ©es en plusieurs Ă©tapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de rĂ©aliser, avec son partenaire, un total de points supĂ©rieur Ă celui de lâĂ©quipe adverse. DĂ©roulement dâune partie de belote contrĂ©e Distribution des cartes Le mĂ©lange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuĂ©es. Le donneur devra donc saisir les cartes Ă jouer et effectuer un mĂ©lange avant de prĂ©senter le paquet face cachĂ©e au joueur placĂ© Ă sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuĂ©e, le donneur rĂ©cupĂšre les cartes coupĂ©es et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit dĂ©signer le premier joueur de la partie chargĂ© de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuĂ©es dans le sens inverse des aiguilles dâune montreet de la maniĂšre suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxiĂšme tour et Ă nouveau trois cartes supplĂ©mentaires lors dâun dernier tour de table lâordre peut ĂȘtre diffĂ©rent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes Ă la fois. Tour de prise â Contrat Les joueurs sâexpriment chacun Ă leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 Ă 160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandĂ©, lâĂ©quipe devra remporter les 8 levĂ©es. Les enchĂšres se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncĂ© ne peut ĂȘtre annulĂ©. On annonce dâabord la valeur du contrat 80, 90, 100âŠ, puis la couleur pique, cĆurâŠ. Par exemple 80 pique ». DĂšs le dĂ©but de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il nây a donc pas de carte retournĂ©e pour proposer une couleur dâatout ! Câest lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat le plus Ă©levĂ© qui dĂ©termine la couleur de lâatout. Lors de la phase dâenchĂšres, sachez quâil existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir Ă leur Ă©quipier sâils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dĂ©diĂ© Tout savoir pour bien jouer Ă la contrĂ©e » Rappel de lâordre et de la valeur de chaque carte Ă lâatout Ă lâatout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de lâordre et de la valeur des cartes sans atout Ă sans atout, lâAs vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. EnchĂ©rir Ă sans atout ou tout atout Les joueurs ont Ă©galement lâoption dâenchĂ©rir Ă sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer quâils prennent Ă Sans Atout » plutĂŽt que dâĂ©lire une couleur dâatout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque lâon joue une donne Ă âsans atoutâ, aucune de carte dâatout ne pourra ĂȘtre jouĂ©e durant les plis. Il est donc impossible de couper Ă lâatout ou dâannoncer âbelote et rebeloteâ. La valeur des cartes sans atout est la suivante Ă sans atout, lâAs vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout Ă lâinverse, lorsquâon joue une donne Ă âtout atoutâ, toutes les cartes jouĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. LĂ encore, impossible donc de couper Ă lâatout. Toutes les couleurs auront la mĂȘme valeur. On peut annoncer jusquâĂ quatre fois belote rebelote dans une manche Ă tout atout, et marquer jusquâĂ 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante Ă lâatout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, lâAs vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer lâenchĂšre de son adversaire revient mettre au dĂ©fi le preneur de rĂ©aliser le contrat quâil annonce. Un contre doit sâĂ©noncer en utilisant lâexpression Je contre ». Il doit ĂȘtre annoncĂ© Ă son tour. On ne peut pas contrer Ă la volĂ©e ». Un surcontre pourra ĂȘtre effectuĂ© par le preneur ou son co-Ă©quipier si lâun dâeux pense pouvoir atteindre la valeur annoncĂ©e lors de lâenchĂšre. Rappel des points supplĂ©mentaires dâun contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se dĂ©roule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncĂ©s en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se dĂ©roule en points annoncĂ©s, le contre vaut 2 fois la valeur de lâenchĂšre si lâenchĂšre est Ă 120, le contre rapporte 240 points aux 2 Ă©quipes. Le Jeu De La Carte AprĂšs le tour dâenchĂšres, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandĂ©. Le joueur placĂ© Ă droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandĂ©e du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carrĂ©, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez Ă la contrĂ©e, la seule annonce Ă faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă lâatout si vous nâen possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă lâatout sauf sâil nâen possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne Comment compter les points Ă la contrĂ©e ? ll existe 3 maniĂšres de procĂ©der au dĂ©compte des points Ă la contrĂ©e en points faits + annoncĂ©s, en points faits, et en points annoncĂ©s. Sur FunBelote, lâoption retenue est la mĂ©thode points faits + points annoncĂ©s. Points faits + points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne + son une Ă©quipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marquĂ©s 110+80. LâĂ©quipe qui a pris doit rĂ©aliser un nombre supĂ©rieur ou Ă©gal au contrat belote permet de rĂ©aliser le fois comptabilisĂ©s, les points rĂ©alisĂ©s sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant un score final de 89 points et ayant demandĂ© 90 chute.Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points quâils ont rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur rĂ©ussit Ă remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Si le preneur chute son contrat, le dĂ©fendeur marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 points + le contratLe capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points faits Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. LâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat doit rĂ©aliser un nombre de points supĂ©rieur ou Ă©gal Ă la valeur du contrat. La belote permet de rĂ©aliser le contrat. Une fois comptabilisĂ©s, les points sont arrondis Ă la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant fait 89 points et ayant demandĂ© 90 chute. Le dĂ©fendeur marque le nombre de points quâil a rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors belote nâest pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si lâĂ©quipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir sâajouter la belote en supplĂ©ment, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. LâĂ©quipe Capot conserve sa belote quoiquâil qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points quâil a annoncĂ©s lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dĂ©passe le nombre de points annoncĂ©s, ceux-ci ne sont pas comptabilisĂ©s. En cas de contrat rĂ©ussi, le dĂ©fenseur marque 0. La chute du contrat Si lâĂ©quipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et lâĂ©quipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est Ă©gale au Contrat multipliĂ© par 2, le surcontre est Ă©gal au contrat demandĂ© multipliĂ© par 4. Exemple en cas de 90 demandĂ©, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points Ă lâĂ©quipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandĂ© ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandĂ© et rĂ©alisĂ© vaut 250 capot contrĂ© vaut 500 capot surcontrĂ© vaut points. Retrouvez aussi les rĂšgles officielles de la belote classique ou de la belote coinchĂ©e sur notre site ! Goutez Ă une nouvelle expĂ©rience de jeu avec FunBelote, lâappli officielle de tous les jeux de belote en ligne ! TĂ©lĂ©chargez notre application mobile pour accĂ©der aux entrainements », un mode de jeu gratuit et illimitĂ©, et commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouĂ©e⊠Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture dâun compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournoi du jour, ou dĂ©fi en duplicate ! 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